電子競技行業(yè)在中國近幾年的發(fā)展勢頭最為兇猛,其發(fā)展規(guī)模甚至直接或間接地救活了周邊幾大相關產(chǎn)業(yè),像火車頭般帶動經(jīng)濟發(fā)展。根據(jù)國外知名媒體的報導,去年電競產(chǎn)業(yè)所帶動的周邊電腦硬件,如顯示器、鼠標、主機、鍵盤等產(chǎn)值達到了40多億人民幣,而且電競硬件的市場會保持著持續(xù)的成長。
(電子競技如今火到了什么程度,舉例來說,2015年LPL夏季聯(lián)賽決賽在杭州黃龍體育館舉行,內(nèi)場票原價199元,結果被黃牛炒到1000多元,但即便這樣仍舊是一票難求,現(xiàn)場的瘋狂程度堪比BigBang演唱會。)
因應資通訊科技的進步,電子游戲制作水平已達到電影等級,而Z世代收視習慣已轉移到手機與計算機屏幕,并以影音媒介為主。玩家自己玩游戲、看別人玩游戲,并透過游戲與影音平臺來交友,引發(fā)新一代網(wǎng)絡直播平臺的產(chǎn)業(yè)興起,同時又有諸如王思聰這樣的富二代攜巨額資本及時進駐,更帶動全球電競市場蓬勃發(fā)展。
由于PC硬件產(chǎn)品中,不少廠商相繼推出電競相關產(chǎn)品,包含電競筆記本、桌機等系統(tǒng)產(chǎn)品,與耳機、鼠標、鍵盤等電競外圍裝置,以及顯卡、主板、機箱、散熱器,甚至存儲器、SSD等零組件產(chǎn)品,幾乎皆與具備LED發(fā)光特色的設計有所連結,甚至可透過軟件來改變燈效模式,讓產(chǎn)品更能展現(xiàn)出玩家個性,成為新一代電競產(chǎn)品的元素之一。
DIGITIMES Research觀察,全球游戲市場規(guī)模于2016年將達996億美元,預估2019年將達1,186億美元,年復合成長率將為6.6%,其中,PC平臺將占25%,即2019年PC類的游戲軟件、媒體/直播服務、硬件產(chǎn)品等電競相關市場將達到近300億美元規(guī)模。又因電競類PC產(chǎn)品強調視覺光效,因此搭載LED發(fā)光元件設計比重愈來愈高。
資料來源:Super Data Research,DIGITIMES整理
另外,2016年掀起的VR虛擬實境風,讓LED元件由上述光效應用,進一步延伸至感測功能,包含熱門產(chǎn)品Oculus Rift、HTC Vive、Sony Play Station VR(PSVR)即是,單臺裝置采用的IR LED或LED顆數(shù)介于20~40顆不等。電競產(chǎn)品紛紛導入單色、RGB全彩LED、甚至感測功能LED,將有助于提升LED元件于電競市場的成長潛力。
值得一提的是,電競這項有爭議的職業(yè),已經(jīng)逐漸被認可和接受。北京時間9月5日,中國教育部職業(yè)教育與成人教育司公布了《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,這份通知同時公布了教育部增補的13個專業(yè),電子競技運動與管理專業(yè)赫然出現(xiàn)在其中,專業(yè)類屬于“體育類”,專業(yè)大類屬于“教育與體育大類”。